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    Sabina MARTUSCIELLO

    Insegnamento di Abilità per la rappresentazione digitale

    Corso di laurea in DESIGN E COMUNICAZIONE

    SSD: NN

    CFU: 10,00

    ORE PER UNITÀ DIDATTICA: 80,00

    Periodo di Erogazione: Primo Quadrimestre

    Italiano

    Lingua di insegnamento

    ITALIANO

    Contenuti

    ABILITÀ: IL PROCESSO ANALOGICO
    "LA MANO SEGUE LA MENTE (E IL CUORE)" (Gaspare De Fiore, 1995)
    "LA CASSETTA DEGLI UTENSILI" (Ludwig Wittgenstein, 1953)
    LA COMUNICAZIONE: i canali della comunicazione
    IL CAVALIERE: il primo progetto/prodotto di Design e Comunicazione
    La rappresentazione digitale: Adobe® Illustrator
    ANALOGICO VS DIGITALE
    La rappresentazione digitale: Adobe® Photoshop
    La rappresentazione digitale: Rhinoceros
    IL RILIEVO DI UNO SPAZIO La rappresentazione digitale: Autodesk™ - AutoCAD
    La modellazione tridimensionale dello spazio rilevato: Autodesk® 3ds Max

    Testi di riferimento

    de SAINT-EXUPERY A., Il piccolo principe, 1943
    GINZBURG C, Spie radici di un paradigma indiziario, in GARGANI A. a cura di, Crisi della ragione, Einaudi, Torino 1993
    KUBLER G., La forma del tempo, Piccola Biblioteca Einaudi, Torino 1995
    MARI E., 25 modi per piantare un chiodo, Mondadori, Milano 2011
    MARTUSCIELLO S., LANDesign, Napoli 2012
    MARTUSCIELLO S., MORELLI M.D., SEMIdesign, Napoli 2012
    MARTUSCIELLO S., MORELLI M.D., Design per un mondo migliore, con eudaimonia, in L. Chimenz, R. Fagnoni, M. B. Spadolini a cura di, Design su Misura. Atti dell'Assemblea annuale della Società Italiana di Design, SID, Venezia 2018
    MUNARI B., Fantasia, Laterza, Bari 2007
    PAPA FRANCESCO, Laudato Si Enciclica sulla cura della casa comune, Roma 2015
    PETRINI C., Terra Madre, Slow food Editore, Prato 2009.

    Obiettivi formativi

    __Considerare "il design come strumento d'innovazione e sviluppo personale, culturale, economico,
    ambientale proteso al benessere sociale”;
    __Integrare attenzione e cura attraverso laboratori didattico esplorativi condotti nelle scuole dagli studenti del corso in qualità di tutor, per riconoscere le abilità;
    __Alimentare interesse e partecipazione attraverso concorsi e mostre di progetti degli studenti di Design che possano
    consolidare azioni di orientamento in itinere;
    __Conformare prodotti che rispondano a 6 requisiti, 3F (forma, funzione, fattibilità) + 3E (ecologia, economia, empatia): Forma, connotazione esteriore, risultato di un’evoluzione progettuale chiara e consapevole; Funzione, uso appropriato del prodotto nella relazione uomo/ambiente; Fattibilità, analisi della struttura necessaria e sufficiente per la conformazione del prodotto; Economia, da ‘oixonomia’ ovvero giusta distribuzione delle parti, anche rispetto ai costi-benefici del prodotto; Ecologia, rapporti benevoli tra uomo e ambiente determinati dall’uso del prodotto; Empatia, reazione affettiva intensa.

    Prerequisiti

    Attitudine, passione ed interesse a sviluppare azioni di progettazione partecipata.

    Metodologie didattiche

    Esplorazione vs Ispirazione
    “L'esplorazione è un atto creativo” (K.Popper): il metodo consiste nell'educare (ex-ducere) ad esplorare contesti con il fare dell'archeologo per estrarre tracce, frammenti, segni, dal luogo che si indaga, segni da utilizzare per la conformazione del prodotto che si struttura con 3F + 3E

    Metodi di valutazione

    Modalità di verifica
    Analisi SWOT
    Il progetto viene verificato con un'attività di feedback con gli altri gruppi del Corso e gli alunni della scuola co-progettisti.
    Sarà articolata un'analisi SWOT (punti di forza, punti di debolezza, rischi, opportunità). Sulla base del lavoro prodotto si procede ad una ri-progettazione del prodotto e successiva analisi SWOT.

    Altre informazioni

    Metodi di valutazione
    3F + 3E
    Il progetto finale viene valutato sulla base della rispondenza alle [3F + 3E] Forma, Funzione, Fattibilità + Ecologia, Economia, Empatia.

    Programma del corso

    ABILITÀ: IL PROCESSO ANALOGICO
    "LA MANO SEGUE LA MENTE (E IL CUORE)" (Gaspare De Fiore, 1995)
    "LA CASSETTA DEGLI UTENSILI" (Ludwig Wittgenstein, 1953)
    LA COMUNICAZIONE: i canali della comunicazione
    IL CAVALIERE: il primo progetto/prodotto di Design e Comunicazione
    La rappresentazione digitale: Adobe® Illustrator
    ANALOGICO VS DIGITALE
    La rappresentazione digitale: Adobe® Photoshop
    La rappresentazione digitale: Rhinoceros
    IL RILIEVO DI UNO SPAZIO La rappresentazione digitale: Autodesk™ - AutoCAD
    La modellazione tridimensionale dello spazio rilevato: Autodesk® 3ds Max.

    Obiettivo formativi
    __“E-duco/pro-duco”: e-duco nel significato di allevare, nutrire, alimentare, estrarre, trarre e pro-duco nel significato di promuovere, generare, realizzare processi e prodotti di co-progettazione;
    __Considerare "il design come strumento d'innovazione e sviluppo personale, culturale, economico,
    ambientale proteso al benessere sociale”;
    __Integrare attenzione e cura attraverso laboratori didattico esplorativi condotti nelle scuole dagli studenti del corso in qualità di tutor, per riconoscere le abilità;
    __Alimentare interesse e partecipazione attraverso concorsi e mostre di progetti degli studenti di Design che possano
    consolidare azioni di orientamento in itinere;
    __Conformare prodotti che rispondano a 6 requisiti, 3F (forma, funzione, fattibilità) + 3E (ecologia, economia, empatia): Forma, connotazione esteriore, risultato di un’evoluzione progettuale chiara e consapevole; Funzione, uso appropriato del prodotto nella relazione uomo/ambiente; Fattibilità, analisi della struttura necessaria e sufficiente per la conformazione del prodotto; Economia, da ‘oixonomia’ ovvero giusta distribuzione delle parti, anche rispetto ai costi-benefici del prodotto; Ecologia, rapporti benevoli tra uomo e ambiente determinati dall’uso del prodotto; Empatia, reazione affettiva intensa.

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